Tiempos del Pokémon Go. 1era parte Vamos a ver hacia dónde vamos.

Ahora llegó el tiempo del “Pokémon Go”, luego del Candy Crush

Ver blog Qué piensan del Candy Crush. Otra moda?, publicado por el CUED http://blogcued.blogspot.com.ar/2014/05/que-piensan-del-candy-crush-otra-moda_415.html

Alguna definición

Se trata de un  juego virtual con “realidad aumentada” , geo-posicionamiento y dinámica de diversión lúdica, lo que le da rasgos de naturaleza del mundo real con seres animados. Permite al jugador, – cazador virtual-, buscar, localizar, capturar y pelear con Pokémon (es) , los que están escondidos en el mundo real, - por mas “constructo” que sea-,que solo se los pueden ver a través de su (Smart phone o Android) avanzado celular. Es decir, los jugadores recorren el mundo físico buscando, tratando de localizar y capturarlos, siguiéndolos en un mapa digital.

Se trata de un mundo digital que resulta en  fenómenos sociales que naturalizados, no son del todo comprendidos aun.
De su híper–conectividad y de sus proyecciones ya nos hemos referido antes: ver blog Enigmas posmodernos: la hiperconectividad: gente que vive pegada al teléfono e Internet móvil, publicado por educ.ar http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/enigmas-posmodernos-la-hiperco.php

Denotaciones y connotaciones  del Pokémon Go

No solo es útil refiriese a las denotaciones y connotaciones  del Pokémon Go, sino al mismo tiempo, observar los valores subyacentes que lo sustentan.
-  Se apoya en el "orden espontáneo"  que en Economía se presenta como  un sistema que se sostiene por el respeto recíproco de sus miembros, lo que favorecería las relaciones interpersonales dentro de una sociedad libre, donde  los unos sirven a otros, lo que parece bueno. Pero paradojalmente, la comunicación instantánea y multidireccional que impone la aplicación de este juego virtual, al ir en varias direcciones simultáneas, no permite una auténtica comunicación o sociabilización. Es sabido que ello ocurre con muchos de los formatos en línea existentes, y no solo con este pasatiempo. Es decir, más allá de las infinitas interacciones sociales, produce solidaridad?

- Implica un conocimiento disperso y fragmentado, de velocidad extrema y de reacción inmediata, rasgos se inscriben en la cultura digital, con aumento de la frivolización y banalización de lo que acontece en los contextos socio-culturales, tantas veces remarcada por quien suscribe.

 Respecto a lo que significa un “acontecimiento”, nos vamos en referir en  el siguiente blog “Pokemon Go, 2da parte

- Ocupa tiempo desmesurado que los usuarios niños, jóvenes y adultos jóvenes que lo practican,- de cualquier estratificación social,(siempre que se tenga conectividad y un celular potente), en un uso muy prolongado-, resulta en  achicar el espacio y posibilidad de reflexión. Al achicarse el tiempo para observar y  dedicarse a otras esferas de la sociedad, -que reclaman atención severa-, poco se piensa en  propuestas para “solucionar los problemas” (?) seriamente. De este modo, éstas no pueden ser razonadas en sus alternativas, conclusiones y aplicaciones, para  el estudio, trabajo, la vida comunitaria, etc.

-Provoca adicción a la diversión vacía, al repetidamente, focalizar la concentración solo en un entorno virtual, que resulta en reales poquísimas  posibilidades de desviar la atención fuera del mismo. Entonces es unidireccional y aislante, lo que acentúa el individualismo, aunque sea un instrumento  “social”.

-No es gratis (aunque es libre su descarga) porque incentiva (planificadamente en el software que lo sostiene), la compra y consumo para poder continuar y avanzar en la carrera. Además, los usuarios que pagan en alguna parte del juego, pueden tener ventajas sobre los que no pagan. Por el otro lado, las compañías (multinacionales, ya que el juego es global), patrocinan ubicaciones privilegiadas e invierten en espacios reales y sitios-web, como paradas “interesantes” (algunas realmente lo son), con lo cual comercializan todo espacio con pingues beneficios económicos.

 De modo inesperado y de irrefrenable moda, crece exponencialmente en el mundo:

Fuente Revista La Nación

A medida que crece en popularidad, mayor éxito de ventas con la consiguiente aparición del más diverso merchandising con camisetas, vídeos, juguetes y lo que vendrá...

A esto, parece que se resume ahora la formación (educación informal) de la gente…

Si bien ya se usa la realidad aumentada y el geo-posicionamento en educación, aun es poco generalizado estos usos.  Si se dispone del software necesario y conectividad a Internet, por ejemplo, la práctica de observar un edificio singular de cualquier ciudad, posicionamiento mediante, a través de un móvil o smart phone, el software instalado al que nos referimos, podría moverse de modo interdisciplinario, al agregar información sobre la historia, características, habitantes, lenguaje y muchos elementos para trabajar de modo articulando con núcleos y ejes de problemas, (aprendizaje basado en problemas- ABP).

Ello, Aumentaría (valga la redundancia) el potencial de la realidad aumentada, en manos de profesores calificados, y se espera, la motivación en el aprendizaje, atraparía más la atención, la concentración y el trabajo solidario aplicativo a realidades concretas, ávidas de solucionar con compromiso sus problemas.



Comentarios

  1. Que buen artículo! Una aplicación educativa interesante con realidad aumentada es http://arisgames.org/. Sin embargo, tengo la impresión que Pokemon Go no es exactamente realidad aumentada, ya que no agregamos información existente a lo que vemos. En realidad, es una "realidad disminuida": agregamos información que no es real (los Pokemon). El juego está increíblemente bien "marquetizado" y el furor va a pasar, pero esta nueva categoría de interacción en donde uno mismo y muchos otros simultáneamente agregan virtualidad a la realidad creo que va a quedar y tomar nuevas formas, y eso me parece que es lo realmente novedoso. ¡Gracias por ayudarnos a pensar!

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